Игра. Восприятие жизни глазами игрока и творца.

Правила Игры

Люди являются воплощёнными творцами. Кто-то говорить, что есть такой Бог-творец, так вот, можно сказать, что каждый человек в чём-то и есть Бог-творец. Может и есть Творец самого высокого уровня, а люди играют по его замыслу, по Его правилам, являясь Игроками. Осознанными игроками или неосознанными. Предлагаю открыть для себя часть этих правил в теме Большой Игры по имени Жизнь, делая её осознанной.

В игре присутствуют режимы Созидания и Действия.

Режим созидания

Режим созидания может проходить в одиночку. Может и коллективно. Ребёнок строит из конструктора кран, чтобы потом, по его замыслу, играть в действия этим краном или пользоваться им, как инструментом для созидания более сложных творений.

Некоторые люди — очень сильные созидатели. Настолько сильные, что само созидание и является для них непосредственно игрой. Они непрерывно созидают и особо не наслаждаются результатами своих творений, предпочитая после окончания работы снова приступить к новой.

Теперь разберём второй режим – Действия.

Режим Действия

Это игра в общение и взаимодействие.

Суть в том, что играть в одиночку не интересно. Играют всегда 2 и более стороны. Соревнования спортсменов были бы неинтересными и даже бессмысленными, если на них будет выступать только один человек или одна команда.

Даже если ребёнок в песочнице играет в одиночку, он делит своё внимание между двумя или более объектами-игрушками, являясь для себя и одной, и другой стороной одновременно.

Так же Единый Творец делит внимание между всеми людьми и другими живыми существами, являясь ими всеми одновременно и играя сам с собой в огромную бесконечную игру.

В Игре должно быть движение.

Движение создаётся противоположностями и их игровой «борьбой» (на «низшем» уровне) и обменом и взаимоподдержкой (на «высшем»). Везде создаётся разность потенциалов, которая потом чем-либо восполняется.

Ток бежит от плюса к минусу. Вода течёт сверху вниз, затопляя низину до уровня источника (принцип сообщающихся сосудов). Деньги текут от покупателя с его потребностью (нехватка) к продавцу с его возможностью (избыток). Чем сильнее разность потенциалов, тем интенсивнее движение. Нет полярности – нет движения.

Яркий пример изменения потенциалов проявляется в экономические кризисы. Они могут быть либо в перепроизводстве, если потребности у людей быстро удовлетворились, либо – в дефиците, если производственные мощности не поспевают за потребностью. Игра меняет свой темп, своё напряжение.

Злодей и герой, противоположности

Противоположности, которые нужны для игры, могут проявляться и в социальной жизни. Любой, кто сталкивался с творчеством — книгами, театром или кино – знает, что для успеха произведения нужен Злодей и Герой. Беда и Спаситель.

К примеру, в сказке есть лютый Злодей, например, Змей-Горыныч с тремя головами, который жжот (простите мне мой Русский). Короче, жжёт он поля-леса-деревни, ест добрых молодцев и красных девиц утаскивает к себе в пещеру. В любой Игре, даже если это сказка, рано или поздно появляется противоположность, равная по силе, побеждающая первичную полярность.

Просыпается Илья Муромец, который 33 года на печи лежал, достаёт меч-кладенец и в одиночку, игнорируя пламя Змея и его размеры побеждает его, причём в ходе непростого взаимодействия: «три дня и три ночи бились они…». Создаётся Игра, а потом История.

Пока не было одного полюса (Змея), второй тоже был не проявлен (Илья). В данном случае мы видим Змея в активной роли (Янь), а богатыря – в реагирующей, восприимчивой, откликающейся (Инь). Один без другого не проявляется. Один не сильнее другого, но сменяет его со временем. Классический Инь-Янь знак.

duo_thumb.jpg

Скука страшнее войны?

Люди любят истории, а значит Создатель любит Истории. Добрые истории, а также Страшные истории. Чего не любит Наблюдатель, так это скуки.

Как показывает практика, наша природа предпочитает страшную историю скуке. Судите сами: если сравнить мирное время в нашей истории с временем войны, то мы сможем сразу сказать, что люди предпочитают игру в войну «скучному» мирному времени. Это факт из истории, сплошь созданной из войн. Надеюсь, мы, как творцы, создадим более прогрессивные игры на нашем веку!

Экономические кризисы – тоже Игра. Теоретически, их можно избежать, много книг написано на эту тему. Но это не интересно. Не будет кризисов (как во времена натурального обмена или привязки денег к золоту), будут войны. Ну не сидеть же сложа руки Игрокам?! Время инкарнации проходит, а суть Игрока взывает к действию.

Опять же, теоретически, можно всем раздать Разум и Мудрость обходиться без войны, наслаждаться творением Мира, исследованиями, изобретениями, гармонией отношений и справедливостью. Но Творец создал особую динамику в этом мире: Знание и Забвение.

 Читать про Игру Знания и Забвения

Всем интересных Игр!
с вами был
Позитивный Философ!

 

Пишу о том, чем интересуюсь сам, что испробовал на своём опыте, что может быть полезно единомышленникам, идущим тем же путём. Подписывайтесь на ВК и Телеграм-канал - обсуждения и новые публикации в первую очередь появляются там!

Проверка Дизайна Человека Сергея Доброва
Комментарии: ваши вопросы и мнения

image/svg+xml